みなさん手札誘発は入れれば入れるほど強くなると思っていませんか?
実際に強いカードが多いです。
最近なんかでは、新しい手札誘発のマルチャミーシリーズが出て、かなり多くの手札誘発を採用することができるようになりました。
運営も、手札誘発がないと先行ゲームになってしまうという認識があるのかもしれません。
しかし、私は、入れれば入れるほど強くなるかというとそうでもないと思っています。
もちろん、バランスよくカードを引ければ強いのですが、マスターデュエルは、完全にランダム手札なので、事故る可能性が、実際のOCGよりも高いと思っています。

今回は、「手札誘発をがん積みするよりも、環境を考えて詰め込みすぎないようにして行った方がいい」ということを解説していきます。
手札誘発最強!と思ってる人は、一回読んでみてください!
手札誘発ガン積みデッキとは?実際に手札誘発が何枚採用されているか?
まず、現代遊戯王の最強手札誘発ガン積みデッキといえば、「天盃龍デッキ」が上がるのかなと思います。
実際に対戦した相手の天盃龍デッキなのですが、手札誘発をガン積みしています。
デッキの半分が手札誘発で占められています。

- 手札誘発の二台巨頭である増殖するGとうらら
- ヴェーラー
- ドロール&ロックバード
- マルチャミー2種
- ニビル
- 無限泡影
- レッドリブート
さらに、ビーズテッドマグナムムート、墓穴の指名者を合わせると、25枚も妨害ができるようになっています。
これの勝敗はどうだったかというと、私の勝ちでした。
ちょっと運ゲーだったのですが、先行の私のターンで、3枚手札誘発を使われ、相手のターンで、白銀の城のラビュリンスで、天盃龍を破壊し、相手のサレンダー。
手札誘発を入れすぎて、展開できなかったパターンでした。
ユベルデッキでも同様のことが起こりました。
ただただ妨害だけされて、ユベルカードが引けずに結局私の勝ちでした。
Tier1と言われているだけあって、かなり安定した展開を可能にするデッキですが、構築によっては、事故ってしまう可能性もあるのです。
全ての手札誘発が強いわけではない
基本的に、ある特定の行動を止めるカードが多いです。
例えば、増殖するGであれば、特殊召喚。
うららであれば、サーチ効果など、一つ一つが違った働きをしますよね?
なので、強いデッキと当たった時に、うまく効果が使えないとただの使えないカードになってしまいます。
増殖するGが強いのは、特殊召喚をするデッキが強く、使っている人が多いためです。
ふわんだりぃず相手に、増殖するGを持っていても、ただの紙切れになります。
そのため、むやみに全部入れないで、環境を読んだ上で、入れた方がいいと思っています。
例えば、ドロールアンドロックバードは、魔を刻むデモンスミスの時にしか効果がなく、刻まれし魔の詠聖の後に発動しても、全部墓地経由または、直接デッキから出てくるので、ほとんど効果を発揮しません。
デモンスミスが多いなと思ったら、墓地からの特殊召喚を無効にできる屋敷わらしを入れておいた方がいいかもしれません。
手札誘発の相性も考えなくてはいけない
先日ですが、増殖するGに、ドロールアンドロックバードを使ってきたため、特殊召喚し放題だったということが起こりました。
何が起こったかというと、特殊召喚するたびにドローできのですが、ドロールアンドロックバードにより、ドローができないという状況です。Gでドローしたい→無効の連続で、こちらが特殊召喚しても相手がドローできないという状況を勝手に作ってもらいました。
実際、これは、タップミスだと思うのですが、なんでもかんでも発動してしまうと、効果が競合してしまうことあるということも考えなくてはなりません。
増殖するGを発動して、その後に、うららで止めるのも、よくない場合があります。
特殊召喚を狙って、使った増殖するGのはずなのに、うららで止めてしまって、展開されずに、Gが無駄に終わるということもあります。
複数枚あっても無駄
これは、マスターデュエルの性なのですが、シャッフルがランダムです。
以前の記事でも触れていますが、リアルのカードで遊ぶ場合、念入りにシャッフルします。
それこそ、同じカードをばらけさせてから、シャッフルする人もいると思います。

しかし、ゲームは、多分ランダムに抽出しているだけなので、ばらけさせるという工夫はできません。
そのため、最初の5枚ドローで同じカード3枚なんてこともあります。
さらに、それが、うらら3枚だったらどうでしょうか?
ウララは1ターンに1枚しか使えないため、相手の妨害がほとんどできず、加えて、自分の展開もできないなんてことにもなります。
それを防ぐためにも、しっかり採用枚数は考えた方がいいと思います。
マルチャミーは、手札誘発の革命
最近、新しい手札誘発が3枚登場しています。
これらは、増殖するGの下位交換という感じなのですが、1ターンに複数枚使えます。
ターンの最後に盤面+6枚までの手札しか保有はできないのですが、同時に使われた時のプレッシャーが半端ないです。
手札をデッキに戻すのは、ターンの最後なので、ターンの途中に引いた別の手札誘発を使える可能性があるのも、大きいです。
手札誘発をもりもり入れるなら、マルチャミーの採用は必須かもしれませんね!
デッキからの召喚に反応できるフワリスは、とても強く、よく使われています。
手札誘発の採用は、最悪の事態を考えて計画しよう!
手札誘発が強いのは、みんなが知っていたと思いますが、手札誘発を入れすぎた場合のメリットは、観てこなかったかもしれません。
マスターデュエルのシャッフルの仕組みなども考え、好ましくない状況も考えた上で、採用の計画を練ってみてください。
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